Esse ataque acerta primeiro e faz o alvo se encolher. Funciona apenas no primeiro turno de cada vez que o usuário entra em batalha.
O usuário luta com o alvo de perto, infligindo danos sem se proteger. Isso também reduz as estatísticas de Defesa e de Sp. Def do usuário.
O usuário emprega seu poder psíquico para trocar habilidades com o alvo.
Pedras grandes são arremessadas contra o Pokémon adversário para causar dano. Isso também pode fazer com que o Pokémon oponente se encolha.
O usuário rasga o alvo com lâminas formadas por poder psíquico. Esse movimento tem uma chance maior de acertar um golpe crítico.
O usuário cria uma área bizarra na qual os Pokémon mais lentos podem se mover primeiro por cinco turnos.
O usuário concentra sua força de vontade em sua cabeça e ataca o alvo. Isso também pode fazer com que o alvo se encolha.
O alvo é apunhalado com um tentáculo, um braço ou algo semelhante embebido em veneno. Isso também pode envenenar o alvo.
O usuário treina adequadamente seu Pokémon aliado, aumentando suas estatísticas de ataque e defesa.
Esse movimento permite que o usuário se proteja de todos os ataques. Sua chance de falhar aumenta se for usado em sequência.
Usando seu poder puro, o Pokémon dobra sua estatística de ataque.
O Pokémon se antecipa e se esquiva dos ataques de seus aliados.
Permite que o Medicham Mega Evolua para Mega Medicham.
Evita um nocaute de um só golpe.
Aumenta a velocidade do usuário, mas ele só pode usar um movimento.
Restaura 30 HP na Geração III. Restaura ¼ do HP máximo a partir da Geração IV.
Aumenta uma estatística reduzida.
Evita a atração. Consumido após o uso.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Fada.
Reduz em 50% o dano de um movimento supereficaz do tipo Voador.
Aumenta o poder dos movimentos do tipo Fighting. Observação: formatado como Blackbelt na Geração II.
Cura um pouco de HP no final de cada turno.