O usuário luta com o alvo de perto, infligindo danos sem se proteger. Isso também reduz as estatísticas de Defesa e de Sp. Def do usuário.
Esse ataque acerta primeiro e faz o alvo se encolher. Funciona apenas no primeiro turno de cada vez que o usuário entra em batalha.
Esse movimento permite que o usuário se proteja de todos os ataques. Sua chance de falhar aumenta se for usado em sequência.
O usuário rasga o alvo com lâminas formadas por poder psíquico. Esse movimento tem uma chance maior de acertar um golpe crítico.
O usuário concentra sua força de vontade em sua cabeça e ataca o alvo. Isso também pode fazer com que o alvo se encolha.
O usuário atinge o alvo com socos fortes e rápidos como balas. Esse movimento sempre é o primeiro.
O alvo é atacado com um soco eletrificado. Isso também pode deixar o alvo paralisado.
O alvo é atacado com um soco gelado. Isso também pode deixar o alvo congelado.
O usuário ataca com um soco que drena a energia. O HP do usuário é restaurado em até metade do dano sofrido pelo alvo.
Pedras grandes são arremessadas contra o Pokémon adversário para causar dano. Isso também pode fazer com que o Pokémon oponente se encolha.
Usando seu poder puro, o Pokémon dobra sua estatística de ataque.
Permite que o Medicham Mega Evolua para Mega Medicham.
Evita um nocaute de um só golpe.
Aumenta a velocidade do usuário, mas ele só pode usar um movimento.
Restaura 30 HP na Geração III. Restaura ¼ do HP máximo a partir da Geração IV.
Aumenta uma estatística reduzida.
Evita a atração. Consumido após o uso.
Reduz o dano de um movimento supereficaz do tipo Fada.
Reduz em 50% o dano de um movimento supereficaz do tipo Voador.
Aumenta o poder dos movimentos do tipo Fighting. Observação: formatado como Blackbelt na Geração II.
Cura um pouco de HP no final de cada turno.